Selasa, 03 November 2009

Tentang Seorang Desainer Grafis



1. Apa tugas seorang desainer grafis ?

Tugas utama seorang desainer grafis adalah menjadi pemecah masalah (problem solver) untuk kebutuhan komunikasi dalam bentuk visual. Misal ada sebuah proyek untuk membuat poster sebuah restoran ayam panggang. Si klien menginginkan produknya tampak menarik, enak dan mengundang selera. Desainer grafis bertanggung jawab untuk mewujudkan komunikasi verbal tersebut menjadi sebuah karya komunikasi visual agar pesan tersebut lebih mudah diterima konsumen dan tentu saja mencitrakan rasa enak, lezat dari produk restoran tersebut.
2. Bagaimana seorang desainer grafis bekerja ?

Ketika seorang desainer grafis menerima brief dari klien, idealnya desainer tersebut bekerja mulai dari menganalisa produk, analisa target audience, merumuskan konsep komunikasi visual dan membuat sketsa solusi visual. Setelah idenya disetujui oleh klien baru dimulai proses visualisasi mulai dari pengambilan gambar (foto atau ilustrasi), artistik, layout, komputerisasi, hingga desain aplikasi ke berbagai media yang dibutuhkan.
3. Dalam desain grafis, apa saja yang perlu dipelajari ?

Pertanyaan ini sering sekali muncul di milis-mils maupun forum desain. Kalau harus dijawab : Tergantung Anda ingin spesialis di bidang apa. Desain Grafis adalah bidang ilmu yang meliputi banyak aspek mulai dari seni, komunikasi, teknologi hingga sosial budaya. Dalam aspek seni rupa misalnya, anda harus mempelajari dasar-dasar seni rupa seperti komposisi, warna, layout, tipografi dan ilustrasi serta aplikasinya dengan teknologi seperti teknik reproduksi grafika, fotografi dan komputer. Karena desain grafis adalah seni rupa terapan, ketika terjun dalam dunia bisnis sebaiknya seorang desainer grafis juga mempelajari ilmu komunikasi, manajemen dan marketing.
4. Bidang apa saja yang membutuhkan desain grafis ?

Mungkin ini juga melanjutkan jawaban untuk pertanyaan sebelumnya. Desain Grafis bukan hanya dibutuhkan dalam industri cetak dan periklanan. Dalam buku "What is graphic design for ?" karangan Alice Twemlow terbitan Roto Vision ditulis tentang berbagai bidang yang membutuhkan desain grafis. Anda bisa memilih salah satunya untuk menjadi desainer grafis spesialis di bidang:

1. Advertising (desain grafis untuk periklanan)
2. Software Design (desain untuk user interface software)
3. Web Design (desain tampilan website)
4. Movie Production (desain movie title, motion graphic)
5. Music Visualizer (Visual Jokey, Video Maker)
6. Game Design (desain tampilan game, desain karakter, environment)
7. Printing Industry (manajemen produksi, packaging)
8. Editorial Design (layout koran, desain majalah)
9. Book Design (desain buku)
10. Information Design (desain peta, sign system)
11. Interactive Design (desain aplikasi ATM, skenario interaksi user)
12. Branding Company (logo, identitas, brand developer)
13. Type Design (desain huruf, eksperimen tipografi)


5. Apakah desainer grafis harus mengerti tentang cetak-mencetak ? ?

Ya. Sebaiknya...bla bla bla
6. Bagaimana menghitung harga sebuah desain ?

Menghitung biaya desain memang susah gampang, sangat relatif dan tergantung berbagai aspek seperti level intelektualitas si desainer, biaya operasional, upah minimal, tingkat kesulitan, hingga jumlah jam kerja. Berikut ini rumus mengitung harga desain yang mungkin bisa dipakai. Ini bukan rumus pasti, hanya sebagai acuan atau referensi saja.

RUMUS HARGA DESAIN oleh Thomas Dian feat. Ipung Motha
Evaluasi : Herman Saksono

-------------------------------------------------------------------
Hs= (A x B x V) (V/n) + (C x V)
-------------------------------------------------------------------

Hs= harga desain
A= upah harian buruh terendah di daerah tempat bekerja
B= nilai intelektualitas subyektif (Newbie = 3, Average = 6, Profesional = 12) (atau diantarnya)
C= biaya operasional (listrik, komputer, internet, transport, print, presentasi) (dihitung perhari)
n= jumlah hari kerja (1 hari kerja = 7jam)
V= beban pekerjaan (spesial request, tingkat kesulitan, konsep, artistik, dll) (dihitung hari)

Contoh :

AVERAGE REGULER, n=4 V=4
--------------------------------------------------------------------
(20.000 x 6 x 4) (4/4) + (80.000 x 4) = 800.000
--------------------------------------------------------------------
Upah harian = 800.000 / 4 = 200.000

AVERAGE SPEED ORDER, n=2 V=4
--------------------------------------------------------------------
(20.000 x 6 x 4) (4/2) + (80.000 x 4) = 1.280.000
--------------------------------------------------------------------
Upah harian = 1.280.000 / 2 = 640.000

AVERAGE SLOW ORDER, n=10 V=4 (molor, telat, dll)
---------------------------------------------------------------------
(20.000 x 6 x 4) (4/10) + (80.000 x 4) = 512.000
---------------------------------------------------------------------
Upah harian = 512.000 / 10 = 51.200


PROF REGULER, n=4 V=4
---------------------------------------------------------------------
(20.000 x 12 x 4) (4/4) + (80.000 x 4) = 1.280.000
---------------------------------------------------------------------
Upah harian = 1.280.000 / 4 = 320.000

PROF SPEED ORDER, n=2 V=4
---------------------------------------------------------------------
(20.000 x 12 x 4) (4/2) + (80.000 x 4) = 2.240.000
---------------------------------------------------------------------
Upah harian = 2.240.000 / 2 = 1.120.000

PROF SLOW ORDER, n=10 V=4 (molor, telat, dll)
---------------------------------------------------------------------
(20.000 x 12 x 4) (4/10) + (80.000 x 4) = 704.000
---------------------------------------------------------------------
Upah harian = 704.000 / 10 = 70.400



"so it's me"

Layout





Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.
Grid System

Sebuah grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Grid systems digunakan sebagai perangkat untuk mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual. Melalui grid system seorang perancang grafis dapat membuat sebuah sistematika guna menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi dari sebuah kompisisi yang sudah diciptakan. Tujuan utama dari penggunaan grid systems dalam desain grafis adalah untuk menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik.
The Golden Section

Sebelum kita bisa membuat grid, kita memerlukan sebuah halaman untuk meletakkannya. Di bidang seni grafis, proporsi agung menjadi dasar pembuatan ukuran kertas dan prinsip tersebut dapat digunakan untuk menyusun keseimbangan sebuah desain. Proporsi agung sudah ditemukan sejak jaman kuno untuk menghadirkan proporsi yang sangat sempurna dan indah.

Membagi sebuah garis dengan perbandingan mendekati rasio 8 : 13 berarti bahwa jika garis yang lebih panjang dibagi dengan garis yang lebih pendek hasilnya akan sama dengan pembagian panjang garis utuh sebelum dipotong dengan garis yang lebih panjang tadi.

Proporsi agung juga dikenal dalam istilah deret bilangan fibonacci yaitu deret bilangan yang setiap bilangannya adalah hasil jumlah dari dua bilangan sebelumnya dan di mulai dari nol. Deret bilangan ini memiliki rasio 8 : 13 yaitu rasio proporsi agung. Bilangan ini sering dipakai dalam pengukuran bangunan, arsitektur, karya seni, huruf hingga layout sebuah halaman karena proporsinya yang harmonis. 0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 233 377...

Sebuah obyek yang mempunyai proporsi agung mampu sekaligus memuaskan mata dan tercermin pada benda-benda alam. Ujung daun pakis dan spiral dalam rumah keong adalah contoh yang paling populer.
The symetrical grid

Dalam grid simetris, halaman kanan akan berkebalikan persis seperti bayangan cermin dari halaman kiri. Ini memberikan dua margin yang sama baik margin luar maupun margin dalam. Untuk menjaga proporsi, margin luar memiliki bidang yang lebih lebar. Layout klasik yang dipelopori oleh Jan Tschichold (1902-1974) seorang typographer dari Jerman ini didasari ukuran halaman dengan proporsi 2 : 3.

WARNA




Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.

Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.

Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.
6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :

1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.

Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.

Nirmana




Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.

Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.

Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.

1. Ruang Kosong (White Space)

Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2. Kejelasan (Clarity)

Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3. Kesederhanaan (Simplicity)

Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4. Emphasis (Point of Interest)

Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

Prinsip – prinsip dasar seni rupa

1. Kesatuan (Unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
2. Keseimbangan (Balance)

Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
3. Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
4. Irama (Rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
5. Dominasi (Domination)

Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.